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10 de junio de 2015

AVP - Marines coloniales: Evaluamos el equipo de la caja básica

"Enrolaros decían, pillarás con colonas, decían"
“Muy bien, nenes. ¿Qué estáis esperando? ¿El desayuno en la cama? Otro glorioso día. Un día en el cuerpo de marines es como un día en el campo. Cada comida es un banquete. Cada paga, una fortuna. Cada formación, un desfile. Me encanta el cuerpo.” 

Continuamos con el pre-análisis de Aliens vs Predator the hunt begins. Creados por James Cameron para transformar la terrorífica saga de Alien en una franquicia de acción, los marines nos demostraron que los xenomorfos, si bien son duros de narices, pueden ser combatidos con el equipo apropiado.

No tan duros como los Aliens ni como los Predators tenemos ante nosotros a la facción táctica por excelencia, Si bien tienen un disparo decente, la planificación exhaustiva y el despliegue de nuestro equipo serán determinantes para nuestra victoria.


El juego básico nos incluirá una unidad de 5 marines con un lanzallamas, detector de movimiento, botiquín, un arma inteligente M56 y el archi-famoso rifle de pulsos M41

Perfil de nuestros aguerridos soldados 

Valor 10 puntos

Unidad                   M  CC    RS  St  Con  Ld   W   A
Marine colonial        1   12    14   9     9     19   1   13


Armas comunes
Nombre                   Rango St RoA AVV Reglas especiales
Cuchillo                     CaC     9    1    0        
Rifle M41                    24'    12   1      0       Lanzagranadas
Lanzagranadas M40     24'    14   1      0       Consume 2 acciones, hace 2 heridas


Armas especiales
Nombre                   Rango   St RoA AVV Reglas especiales
M56 smart gun            30'    14    3     0          Fuego guiado
Lanzallamas           plantilla  14   1      0          Infierno


Equipo especial
Detector de movimiento, botiquín

Reglas especiales
Tácticas de equipo

Empecemos mencionando al M41, es un arma de disparo bastante decente, con opción de fuego rápido y de hacer acciones de centinela. Gastando 2 acciones podremos disparar el lanzagranadas, que a parte de tener más fuerza, y por tanto más penetración, inflige 2 heridas al objetivo, muy útil contra los Predators.

El cuchillo esta por estar, no es del todo malo, pero mejor salir por patas ante de usarlo.

El smart gun es una autentica picadora, con 3 disparos, opción de fuego rápido(4 disparos) y con fuego guiado, que nos permite repetir las tiradas para impactar tened por seguro que bien utilizado puede hacer mucho daño.

Por último pero no menos importante el lanzallamas, bendito lanzallamas, su regla infierno se aplica dentro del juego de mesa en lugar de la plantilla, básicamente permite seleccionar una sección del mapa y quemar todo lo que hay dentro. La primera vez que usamos el lanzallamas desaparecieron la mitad de los pobres Aliens.


En cuanto al equipo, el detector de movimiento nos sirve para detectar unidades escondidas y camufladas, además de permitirnos disparar el lanzallamas en puntos ciegos como esquinas. El botiquín otorga un no hay dolor de 4 sobre 20, no es mucho pero algo es algo.

Además de lo mencionado los marines tienen reglas especiales de tipo táctico que nos permiten cooperar entre nuestros marines para abatir bichos mucho más tochos que ellos.

Los humanos son probablemente la facción más divertida de aprender, ni son tan fáciles como los depredadores ni tan difíciles como los Aliens de modo que el jugador permanecerá en tensión toda la partida.

"Para las torretas automáticas habrá que esperar todavía "

Además seamos realistas, son la facción que más empatía despierta y despierta muchas reminiscencias a Aliens 2.

Así que ponte el equipo marine.



Nota final

Disparo:   6 - 8

Combate: 4

Táctico: 7 

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